Paisaje y gamespace en el diseño de videojuegos en América Latina

Mayo 15, 2015

Este artículo está basado en material del libro de Phillip Penix-Tadsen, Cultural Code: Video Games and Latin America (Cambridge, MA: The MIT Press, 2016), que reúne el lenguaje crítico de los estudios de juegos y estudios culturales latinoamericanos para ofrecer la primera teorización sintética de la relación entre videojuegos y  cultura, a través del análisis tanto de la representación cultural en los juegos como de los efectos económicos, políticos y sociales de estos juegos en la vida real.


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Papo & Yo, Vander Caballero, Minority, 2012, Videojuego

El uso del espacio es clave para el diseño y la experiencia de jugar los videojuegos, y la manera en que los juegos usan el espacio es distinta de otros medios como la pintura o el cine. La diferencia más notable es que los videojuegos proveen un ambiente cuyos obstáculos y potencialidades son afectados por la participación del jugador. Dentro del marco espacial particular de un juego, o su gamespace, los contornos de la significación son desplazados de acuerdo con las interacciones del usuario. En los siguientes párrafos, analizaré ejemplos de videojuegos provenientes de la historia del desarrollo de los juegos en América Latina, los cuales ilustran los conceptos críticos y teóricos necesarios para entender cómo funciona el espacio en los videojuegos.

En su estudio Homo Ludens de 1944, Johan Huizinga acuñó el término “círculo mágico” para describir el espacio sagrado, misterioso y bastante separado de “la vida real” en el que se realiza la actividad de jugar. Aunque este concepto fuera generalmente sostenido por análisis posteriores como El juego y los hombres de Roger Caillois (1958), la separación entre el juego y la realidad ha sido expuesta a críticas cada vez más frecuentes, particularmente desde el advenimiento de los videojuegos. Esto es porque los gamespaces están a la vez presentes en y separados de los espacios de la vida cotidiana.

A pesar de que los espacios de los videojuegos son sitios de acciones e interacciones, también proveen numerosas oportunidades que permiten al jugador pausar, contemplar y considerar sus alrededores. Sin las limitaciones de un arco narrativo de 90 minutos, los videojuegos abren al paisaje, convirtiéndolo en un evento experiencial e interactivo dentro de un ambiente más amplio. En muchos juegos hay momentos en los que la acción se detiene momentáneamente en algo parecido a lo que Henri Lefebvre llamaba la “mirada de paisaje” con respeto al cine. La diferencia con los videojuegos está en que estos “momentos paisajistas” no se centran en imágenes estáticas, sino que dependen de un acto de descubrimiento de parte del jugador. Esto ejemplifica cómo la interactividad distingue al gamespace de las tradiciones anteriores de representación espacial.

El escenario es el uso del espacio hacia fines dramáticos, tanto en el teatro y el cine como también en los videojuegos. Los cineastas convencionalmente usan el escenario para reflejar el tono general de sus obras, empleando el espacio como metáfora para el estado mental del protagonista y una representación simbólica del contexto cultural. Es por esto que Fredric Jameson refirió notablemente al espacio como la “preocupación organizativa fundamental” en el proceso de formación de los mapas cognitivos. El espectador de una película, como el ocupante de una ciudad real, crea una representación mental del espacio ocupado por sí mismo o por la narrativa, un mapa cognitivo que permite un sentido de contexto espacial.

Al habitar el gamespace, los usuarios de los videojuegos internalizan la arquitectura del juego y crean mapas cognitivos cada vez más complejos. Mientras los jugadores exploran el ambiente de un juego, sus experiencias encarnadas llegan a suplantar al mapa cognitivo con el espacio habitado. Si el escenario se define como el espacio en el que acontecen eventos y el paisaje es el espacio liberado de los acontecimientos, el ambiente de los videojuegos puede ser caracterizado como el espacio acontecimiental. En otras palabras, los espacios de los videojuegos son ambientes virtuales en los cuales suceden eventos reales: se exploran áreas, se realizan descubrimientos y se aumentan las competencias del jugador. En vez del espacio aislado o el escenario para la narración de eventos, el espacio de los videojuegos es un contexto ambiental para la creación activa del significado.

Pero el gamespace es notoriamente difícil de teorizar de manera singular o absoluta, debido a la amplia gama de marcos espaciales que han sido utilizados a lo largo de la historia del medio, los cuales oscilan entre interfaces textuales, planos bidimensionales y ambientes inmersivos en tres dimensiones. Entonces cuando consideramos los efectos del espacio sobre el significado de los videojuegos, es crucial referirnos a ejemplos específicos. Los siguientes párrafos exploran cuatro de los marcos espaciales prototípicos de los videojuegos, enfocándose particularmente en ejemplos que vienen de diseñadores latinoamericanos. Estos marcos espaciales, ampliamente categorizadas, son:

  • Planos bidimensionales, empleando espacios llanos
  • Mundos en miniatura, que pueden ser bidimensionales o usar la perspectiva isométrica, y en los cuales el jugador puede controlar a varios personajes en miniatura en vez de asumir la identidad de un avatar singular
  • Platformers, en los que el jugador avanza sobre plataformas literales, adquiriendo experiencia mediante la repetición de maniobras
  • Ambientes 3D, que pueden permitir al jugador a moverse libremente o constreñir su movimiento dentro de un espacio tridimensional.

Planos Bidimensionales

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Turista fronterizo, Coco Fusco and Ricardo Dominguez, 2006, Videojuego

En cualquier parte del mundo donde detenemos nuestra vista, los espacios más tempranos en los videojuegos eran planos bidimensionales, permitiendo sólo los tipos de acciones y narrativas representables dentro de un marco espacial llano. En el contexto latinoamericano, un ejemplo paradigmático es el juego Truco de 1982, diseñado por el equipo argentino de Ariel y Enrique Arbiser, sobrino y tío respectivamente. Truco, una versión digital del internacionalmente popular juego de naipes, ha sido identificado por la Asociación de Videojuegos de Argentina y otras fuentes como el primer videojuego comercial creado en Argentina, y posiblemente en toda América Latina.

Debido al hecho de que los naipes utilizan un sistema de puntuación a base de palos y números, el marco espacial bidimensional se presta naturalmente a la simulación de un juego de cartas. Pero el Truco Arbiser también era querido por el público debido a otra manera en que comunicaba el significado en dos dimensiones: mediante el texto. El juego incorpora la manera poética nacional de fanfarronear en su modo de juego, con la computadora respondiendo a las acciones del jugador con rimas y burlas como, “Pa’ pintar una pared/ Tuve que usar mameluco,/ y pa’ ganarle a Usted/ tengo que hacerle algún truco” o “Un gaucho bajó del cielo/ en un plato volador,/ al pasar junto a una vaca,/ Real Envido le gritó”. Truco usa el plano bidimensional como base para unas dinámicas de juego humorísticas aunque simplistas con una estética digital reducida a lo esencial.

Igual que los desarrolladores de juegos tempranos como los Arbiser, los artistas y diseñadores de juegos vanguardistas contemporáneos recurren con frecuencia a mecánicas y estéticas retro en su uso de espacios bidimensionales, mostrando el atractivo duradero de este marco. Varios ejemplos fueron presentados en el 2005 en la feria de arte inSite 05, la quinta instalación desde el inicio de inSite en Tijuana-San Diego en el 1992 como una serie de eventos enfocados en el arte público relacionado al contexto específico de la región fronteriza.

El juego Turista Fronterizo, “un viaje virtual por el terreno fronterizo de San Diego-Tijuana”, es una variación irónica y humorística de Monopoly tematizado en el ambiente de la frontera y diseñado por la teórica y artista de performance Coco Fusco y el artista mediático Ricardo Domínguez. El jugador de Turista Fronterizo debe elegir entre cuatro personajes posibles, cada uno con características económicas y demográficas particulares: estos son El Gringo Poderoso, La Gringa Activista, La Todológa [sic] y El Junior. El gamespace bidimensional de Turista Fronterizo es el campo de pruebas para la retórica procedural del juego, un término acuñado por Ian Bogost para describir la manera en que los sistemas computacionales pueden ser usados para producir argumentos persuasivos.

En Turista Fronterizo, las cualidades demográficas de los avatares definen sus posibilidades para interactuar con los espacios de la tabla de juegos. En el Estadio Qualcomm, por ejemplo, El Gringo Poderoso gasta despilfarradamente pero igual se beneficia, invitando a un ejecutivo japonés a un juego de los Chargers y gastando $500 pero anotando un trato importante para su corporación; mientras tanto la Gringa Activista gasta $100 en fotocopias para “Repartir volantes a obreros mexicanos”, aunque su participación en una reunión de planificación de una manifestación conduce a su encarcelamiento y una multa costosa de $1,000. A causa de la manera en que refleja el impacto del privilegio y la nacionalidad al proveer resultados distintos dentro del mismo conjunto de circunstancias de acuerdo con los atributos del personaje elegido, Turista Fronterizo le ofrece al jugador perspicacias críticas mediante el uso del humor y unas dinámicas de juego altamente repetibles, caracterizadas por la relación variable entre cada avatar y los espacios de la plataforma bidimensional del juego.

Como Turista Fronterizo, los juegos Crosser (2000) y La Migra (2001) del artista mediático e investigador académico Rafael Fajardo usan mecánicas de gameplay familiares para plantear cuestiones de seguridad personal y nacional centradas en el acto de cruzar la frontera. Como la modificación de la tabla de Monopoly en Turista Fronterizo, Crosser se basa en el clásico juego de salón Frogger (Konami, 1981), mientras que La Migra emula a Space Invaders (Taito / Midway, 1978). En el juego original de Frogger, hay trece filas en total que el jugador debe trasladar para llegar a su destino. Tres de éstas son libres de obstáculos o amenazas: la primera fila, la fila central (que le ofrece al jugador un descanso intermedio después de cruzar la carretera y antes de cruzar el río) y la última fila destinataria de nenúfares.

Crosser opera en una escala relativamente reducida, con siete filas de espacio atravesables: dos de éstas están libres de obstáculos móviles—el punto inicial al lado mexicano de la frontera, donde el protagonista se encuentra rodeado de viviendas humildes pero coloridas y una serie de cactos nopales, y el puesto de control fronterizo que representa su destino. Una vez que el jugador cruza el río en Crosser, no recibe ningún descanso como en Frogger sino que se enfrenta inmediatamente a la carretera, repleta de obstáculos: primero, un escuadrón de agentes de la Patrulla Fronteriza a pie, luego una fila de vehículos de las autoridades y finalmente una oleada de helicópteros que pasan zumbando por encima del jugador. En Frogger, el jugador pasa desde un estado precario hacia uno de seguridad, llegando eventualmente a casa. En Crosser la topografía es invertida, con un jugador que empieza en la relativa comodidad del hogar, y luego tiene que cruzar el río y la carretera para alcanzar su objetivo, que en vez de un nenúfar seguro consiste en el monolito acechante de la oficina gubernamental de visados.

Aunque en cierto momento histórico los desarrolladores de videojuegos estaban irremediablemente obligados a usar los planos bidimensionales, juegos como Turista Fronterizo y Crosser muestran que las dinámicas y estéticas de juego simples tienen un atractivo duradero, especialmente para los artistas y diseñadores de juegos de vanguardia.

Mundos en Miniatura

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1811, Trojan Chicken, 2011, Videojuego

Otra forma prototípica del gamespace es el mundo en miniatura, un espacio visto desde la perspectiva de un jugador en posición elevada, mirando hacia abajo. Aunque algunos juegos de mundos en miniatura también usan campos de juego bidimensionales, frecuentemente incorporan lo que se llama la perspectiva isométrica, una técnica prestada del dibujo arquitectónico en el que se presentan objetos tridimensionales de forma bidimensional.

El gamespace visto por la perspectiva isométrica es habitado por una multitud de miniaturas manipulables que componen la población de personajes no jugadores (PNJ). Mientras que el propósito de un avatar es fijar la identidad del jugador a una entidad singular, las miniaturas son personajes que pueden ser completa o parcialmente controlados por el jugador, pero que no representan al jugador. Gordon Calleja arguye que esta dispersión de la identidad del jugador resulta en lo que él determina la “agencia ambiental”, una forma de control que, en vez de anclarse en un avatar singular, abarca el gamespace por completo.

Los ejemplos de mundos en miniatura que requieren la adopción de agencia ambiental de parte del jugador incluyen los juegos de Gonzalo Frasca, teórico y diseñador de juegos uruguayo, quien es no solamente un proponente temprano de los estudios del juego como disciplina académica, sino también una figura prominente en la historia del diseño de los “juegos serios”. Fue Frasca quien acuñó la expresión “videojuegos del oprimido” para describir el potencial uso del medio como herramienta de concientización, basándose en La pedagogía del oprimido del filósofo pedagógico brasileño Paulo Freire y el concepto del “teatro del oprimido” desarrollado por el teórico y dramaturgo Augusto Boal.

Uno de los proyectos más notables de Frasca es September 12th: A Toy World [El 12 de septiembre: Un mundo de juguete], un juego en línea de animación Flash producido en el 2003 como respuesta a la “guerra al terrorismo” patrocinada por los Estados Unidos. Desde una posición elevada por encima de un mundo en miniatura, el jugador de September 12th observa un espacio tipo ¿Dónde está Wally? habitado por figuras minúsculas que circulan afanosa y rápidamente por una ciudad anónima del Medio Oriente lleno de edificios de tamaños variados, bazares, fuentes, puestos de vendedores y plazas sombreadas por palmeras. La mayoría de los personajes son civiles, pero aproximadamente uno de cada diez es un terrorista armado con una metralleta. Dentro del interfaz del juego, el cursor del jugador es reemplazado por un retículo de apuntar, haciendo que la única manera de interactuar con la simulación sea mediante la manipulación del sistema de puntería: empujar el retículo hacia el extremo derecho o izquierdo extiende la perspectiva del jugador en esa dirección hasta un punto definido, lo cual significa que el retículo es tanto un mecanismo balístico como una herramienta para la navegación espacial.

Eventualmente, por supuesto, casi cada jugador de September 12th será tentado a hacer clic. Cuando lo hace, después de una pausa breve que permite a la población enfocada a mezclar y reorganizarse, un misil teledirigido impreciso se dispara del cielo, impactando rudamente el área al cual el jugador había apuntado. Su golpe generalmente causará la muerte de varios individuos, quizás algunos terroristas y casi ciertamente unos civiles. Cuando mueren éstos, otros empiezan a reunirse y hacer el luto en el área bombardeada.

Entonces ocurre el giro: los personajes que se han reunido para llorar a las víctimas empiezan a destellar intermitentemente y transformarse, cambiando de sus seres civiles originales en una población exponencialmente expansiva de terroristas. Cada vez que el jugador intenta asesinar a un solo terrorista, de hecho acaba creando muchos más. Los edificios eventualmente se reconstruyen, y con el paso del tiempo entre ataques de misil el número de terroristas en la población empieza a disminuir, pero jamás desaparecerán por completo. Este es un gamespace en el cual no hay ninguna manera de ganar—lo único que se puede hacer es perder menos. Y desde el comienzo, la mejor opción para el jugador es simplemente no hacer nada, lo que significa que la retórica procedural de September 12th funciona de una manera antitética al triunfalismo heroico generalmente visto en los videojuegos violentos.

1811 es otro juego uruguayo ubicado en un mundo en miniatura, pero difiere de September 12th de varias maneras significativas. Mientras éste último fue diseñado claramente para estimular y desafiar ideológicamente a los jugadores maduros, 1811 pretende enseñar la historia nacional a un público en edad escolar. 1811, desarrollado por el estudio de diseño independiente montevideano Trojan Chicken, es un juego de rol (role-playing game o RPG) en el que los alumnos de escuela primaria y secundaria aprenden sobre el movimiento de independencia nacional mediante interacciones de primera mano con PNJ cuyo diálogo y actividades complementan la contextualización espacial del siglo XIX temprano uruguayo en el juego. Al interactuar con los personajes de este mundo en miniatura, los jugadores de 1811 participan en el desarrollo de la narrativa lúdica, permitiéndoles ver el desarrollo de la historia nacional delante de sus ojos en una manera bastante distinta de otras tradiciones representacionales. 

El juego y aplicación de iOS y Android Kingdom Rush (2011) es aún otro ejemplo proveniente de la creciente comunidad de desarrollo de juegos en Uruguay que requiere el desarrollo de la agencia ambiental de parte del jugador mediante la manipulación de múltiples elementos contenidos en un mundo en miniatura. Con este juego, el desarrollador Ironhide Studios fijó un nuevo estándar para el género de juegos de Defensa de la Torre, en el cual los jugadores construyen obstáculos y fortificaciones para detener el avance de un asedio de PNJ en miniatura.

Kingdom Rush evidencia las dinámicas espaciales que han hecho que el mundo en miniatura sea tan atractivo para los diseñadores de simulaciones de guerra, las cuales frecuentemente emplean mundos en miniatura y/o la perspectiva isométrica. Dentro de la historia del diseño de videojuegos en América Latina, otros ejemplos incluirían Malvinas 2032 (Sabarasa, 1999), un juego de estrategia por turnos en el que el jugador comanda las futuras fuerzas argentinas en un esfuerzo de retomar las Islas Malvinas de los británicos, o Inkawar (Luis Grimaldo, 2005), un juego peruano ubicado en la conquista precolombina de la región andina por la civilización incaica. En cada uno de estos ejemplos, el jugador se extiende más allá del avatar individualizado para jugar de manera ambiental, su agencia siendo dispersada por todo el espacio del mundo en miniatura.

Platformers

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Guacamelee!, Drinkbox Studios, 2013, Videojuego

El género del platformer es caracterizado por un gamespace que incorpora plataformas literales sobre las cuales el jugador debe guiar su avatar para avanzar y tener éxito. En la década de 1980, los platformers de movimiento lateral diseñados por Nintendo como Super Mario Bros. y Metroid establecieron los parámetros del género, el cual goza de una popularidad sostenida entre los desarrolladores de juegos latinoamericanos. Varios ejemplos recientes modifican las dinámicas espaciales simplistas de los platformers anteriores, jugando con las convenciones y expandiendo las posibilidades de este marco espacial establecido.

Los platformers frecuentemente involucran al jugador en un proceso recursivo de prueba y error, en el que son obligados a repetir los mismos pasos una y otra vez hasta dominar las maniobras necesarias para el avance espacial (y narrativo) dentro del juego. Fenix Rage, un platformer diseñado en 2014 por el equipo de tres personas del estudio costarricense Green Lava, obliga al jugador a dominar combinaciones frenéticas de botones y maniobras compuestas mientras procede por un bombardeo de más de 100 niveles de una sola pantalla. El desarrollo de Fenix Rage fue nutrido por el programa de incubación latinoamericano de Sony y el juego fue distribuido por medio del PlayStation Network, lo que evidencia el creciente atractivo de los diseñadores de juegos regionales para las grandes empresas de la industria global de los videojuegos.

El programa de incubación de Sony también apoyó la publicación y distribución del juego To Leave, “un puzzle-platformer sobre un niño que intenta escapar una ciudad que busca consumirlo por completo” creado por un estudio independiente de juegos llamado Freaky Creations en Guayaquil, Ecuador. Igual que en el caso de Fenix Rage, To Leave ofrece su propia versión del género del platformer, en este caso usando una forma de movilidad distinta dentro del gamespace: el jugador encarna un niño colgado precaria pero incondicionalmente de la puerta de su casa, la cual flota continuamente hacia el cielo, obligándolo a ocuparse de obstáculos no sólo de manera horizontal sino de forma vertical también.

Guacamelee!, un platformer de 2013 concebido por el animador de juegos mexicano Augusto Quijano en colaboración con una docena de otros diseñadores y programadores del desarrollador independiente Drinkbox Studios en Toronto, Canadá, ofrece una última y enfática ilustración de las maneras en que el ambiente espacial del platformer ha sido destacado por prácticas innovadoras de diseño de juegos. El juego está repleto de la iconografía convencional de la cultura mexicana en los videojuegos—el protagonista es un luchador enmascarado, los enemigos incluyen esqueletos y calaveras risueñas, y el mapa está salpicado de templos sagrados y pirámides. Pero lo más interesante de Guacamelee! es la manera en que permite al jugador cambiar, al presionar un botón, entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos. Esta dinámica es clave al modo de jugar, porque distintos obstáculos, potencialidades, enemigos y aliados aparecen sólo en una de estas dos dimensiones. Por consiguiente, el dominio del juego requiere cambios dinámicos y continuos entre los dos mundos. Como Fenix Rage y To Leave, entonces, Guacamelee! refleja la manera en que las innovaciones en el género del platformer expanden las posibilidades para lo que convencionalmente ha sido un marco espacial bidimensional.

Ambientes 3D

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Zeno Clash, ACE Team, 2009, Videojuego

Desde mediados de los años 1990, los ambientes tridimensionales han proveído el marco espacial dominante para los videojuegos de consumo masivo. Los ambientes 3D incluyen tanto los juegos de mundo abierto o “arenero”, en los cuales el jugador tiene blanca para explorar e interactuar con un mundo tridimensional sin ser obligado a una narrativa lúdica linear, como también los juegos “sobre raíles”, con bordes claramente delineados que limitan la exploración espacial. Como en el caso de los otros gamespaces examinados aquí, cada tipo de ambiente tridimensional tiene implicaciones particulares para la experiencia del juego.

En América Latina, el estándar para el diseño de mundos 3D distintos ha sido fijado por ACE Team de Chile. Este desarrollador independiente santiaguino hizo su estreno con el críticamente alabado Zeno Clash (2009), un juego surrealista de combate melé en primera persona que estableció el estilo imaginativo y poco convencional de diseño que caracteriza los juegos de esta empresa. Zeno Clash es un videojuego de disparos en primera persona que depende frecuentemente del uso de los puños en vez de armas avanzadas, ubicado en otro planeta habitado por una amplia gama de criaturas extrañas y surrealistas. Los espacios aparentemente abiertos del juego son de hecho funcionalmente delimitados por obstáculos tanto naturales (i.e., montañas y precipicios) como manufacturados (i.e., muebles y puertas cerradas). El jugador debe completar un determinado escenario de batalla para abrir el cerrojo de pasajes a nuevos espacios en el juego, haciendo que el avance espacial sea contingente al cumplimiento exitoso de las tareas del juego.

Otro juego excepcional ubicado en un ambiente 3D es Papo & Yo, un juego de rompecabezas ambientales que también consiste en una representación alegórica de la infancia con un padre abusivo. Papo & Yo es el proyecto pasional del diseñador colombiano Vander Caballero, hecho para reflejar su propio uso infantil de la fantasía y los juegos como forma de escapismo emocional. El protagonista juvenil del juego, Quico, se siente impotente en su propia vida, pero mediante el uso de su imaginación logra controlar por completo sus alrededores, convirtiendo la favela en la que el juego está ubicado en un espacio receptivo y manipulable. Mientras Quico descubre su capacidad de alterar el ambiente, comienza a amontonar edificios para formar escalinatas, y sus dibujos en tiza se transforman mágicamente en cuerdas, escaleras y engranajes móviles. De esta manera, el protagonista de Papo & Yo prosigue a la construcción de una seria de pasajes y mecanismos cada vez más complejos que le permiten alcanzar nuevas áreas del juego, todo mientras procede en un viaje a la vez espacial y profundamente personal, capacitado por el marco espacial particular del ambiente tridimensional.

Conclusión

La elección del marco espacial tiene un efecto profundo sobre el potencial de un videojuego para crear experiencias significativas para el jugador. Los juegos ubicados en planos bidimensionales, por ejemplo, tienen maneras enormemente distintas de transmitir el significado a comparación con los juegos ubicados en ambientes tridimensionales receptivos. Cada gamespace tiene una forma particular de presionar al jugador a responder a las pistas espaciales. Igualmente, cada marco espacial tiene implicaciones para el potencial de un juego para entretener, desafiar ideológicamente o afectar emocionalmente al jugador.

La historia del diseño de los videojuegos en América Latina abarca ya varias décadas, y hoy la comunidad regional de desarrollo de juegos está creando visiones innovadoras de lo que el gamespace puede y debe ser. Como se puede ver en los ejemplos analizados aquí, los diferentes marcos espaciales elegidos por desarrolladores de juegos reflejan no sólo sus circunstancias históricas o tecnológicas, sino también los objetivos específicos del diseñador. Dentro del mundo cada vez más diverso del diseño de videojuegos, cada tipo de gamespace tiene su lugar indicado.